Polski WebSite http://secondlife.pl/ poświęcony znanej na całym świecie od 2003 roku grze Second Life w tytule strony głównej hasło: Second Life to właściwie już nie gra, to rzeczywiście drugie życie. Czy jest to powód do satysfakcji czy raczej została przekroczona pewna granica, która jeszcze nie tak dawno wydawała się nieosiągalna?

Mijające lata to pokolenie ludzi, dla których jedną z podstawowych rozrywek jest świat digital play. Według badań przeprowadzonych w roku 2005 przez BBC w Wielkiej Brytanii w przedziale wiekowym 6-65 lat, aż 59 % badanych Brytyjczyków (26,5 mln) było aktywnymi graczami, wykorzystując do tego konsole, telefony komórkowe, komputery, Internet czy interaktywną telewizję[1]. Gry dla jednych oznaczają źródło rozrywki, informacji, edukacji a nawet pogłębienia życia religijnego i ewangelizacji, dla innych stają się drogą do izolacji w rodzinie czy społeczeństwie, uzależnienia, rozkładu pożycia małżeńskiego, odbierania praw rodzicielskich, choroby czy wejścia na drogę przestępstw. Wśród wielu wydarzeń nagłośnionych przez mass media można wspomnieć to z gimnazjum Gutenberga we wschodnioniemieckim Erfurcie w roku 2002, gdzie 19-letni Robert Steinhäuser uzbrojony w pistolet wszedł do szkoły i zaczął strzelać do nauczycieli. Zabił 13 osób, w tym kilku uczniów i policjanta, po czym popełnił samobójstwo. Prokuratura ustaliła, że zabójca był fanem komputerowej gry „Counterstrike”, w której gracze wcielają się w terrorystów lub walczących z nimi policjantów (najpopularniejsza od kilkunastu lat gra typu First Person Shooter)[2]. Mass media zgodnie podkreślały, że granice zostały przekroczone. Nie pojawiło się i rzadko pojawia pytanie właśnie o te granice. Może dlatego, że osoby pracujące w środkach społecznego przekazu, czy odpowiedzialne za nowoczesne technologie nie chcą być sędziami we własnej sprawie albo przynajmniej komentatorami.

W przypadku tych negatywnych konsekwencji korzystania z nowoczesnych technologii, w tym gier, zagrożenie płynie z faktu, iż gry wypełniają dużą część życia graczy: świat gier, świat wirtualny wkracza do świata realnego na tyle, że pozbawia człowieka części jego realnego życia, pozbawia go niejednokrotnie jego tożsamości „tu i teraz”. Okazuje się, że są zagrożenia o wiele większe, związane z takim rodzajem gier jak Second Life. Mamy tu do czynienia z sytuacją, gdzie nie tyle świat wirtualny wkracza do życia realnego, ale świat realny przenosi się w każdym jego wymiarze (kulturalnym, ekonomicznym, światopoglądowym, komunikacyjnym) do świata wirtualnego. To już nie gra, to drugie życie. Pytanie jakie życie? Jest to życie przypominające to rzeczywiste: banki, placówki dyplomatyczne, ziemia na sprzedaż, sklepy, waluta, komunikacja. Jednocześnie jest to życie zbudowane na wyobraźni; na tych dążeniach, które wydają się nierealne w życiu, często na dążeniach, które są sprzeczne z prawem naturalnym, obiektywnym porządkiem moralnym; na dążeniach, które dają swego rodzaju poczucie „boskości”, mocy twórczej. Świat wirtualny pozwala uciec od swej tożsamości przez budowanie innej: często nieodpowiedzialnej i zakłamanej. I znów należy stwierdzić, że została przekroczona granica w rozumieniu tego, czym powinien być świat wirtualny i nowe media. Gdzie są granice pomiędzy światem realnym a światem wirtualnym?

Pytania o granice są tożsame z pytaniem o relacje pomiędzy światem wirtualnym a realnym, o koncepcję człowieka, o jego wolność.

 

[1] BBC Audience Research, Gamers in UK, Digital play, Digital Lifestyles, 2005.

[2]http://www.larouchepub.com/other/2002/2919killer_vids.html

Autor: Jarosław Jęczeń
Ostatnia aktualizacja: 09.04.2014, godz. 20:14 - Jarosław Jęczeń