Gra o życie

Wstęp do publikacji

 

Życie, jako największa wartość człowieka jest mu dane i jednocześnie zadane. Człowiek powołany do życia jest także powołany do tego, by rozeznać ten dar, jego dawcę i płynące z tego faktu zobowiązania. To powołanie i radość życia zakłócają wszelkiego rodzaju uzależnienia, pośród nich te związane z nowoczesnymi technologami. Wtedy zaczyna się gra o życie, której uczestnikami są osoby uzależnione, jak i te które mają być pomocne w osiągnięciu zwycięstwa. Tam, gdzie stawką jest życie człowieka, potrzeba jest powszechna mobilizacja i wspólny wysiłek intelektualny i etyczny, by następnie poprzez czyny budować nową kulturę życia: nową, to znaczy zdolna podejmować i rozwiązywać istniejące dziś, a dawniej nieznane problemy związane z ludzkim życiem (por. encyklika Evengelium vitae, n. 95).

Niniejsza publikacja zatytułowana Hazard i uzależnienia wirtualne  stanowi pierwszą edycję z cyklu Gra o życie. Pragnie pokazać człowieka na tle rozwoju nowej rzeczywistości, jaka przenika ludzką codzienność w związku z rozwojem nowych technologii.

Problematyka książki została podzielona na dwie części. W części I zatytułowanej W pułapce uzależnienia podejmowane są zagadnienia związane z istotą fenomenu uzależnienia jako patologicznej formy funkcjonowania człowieka. W obecnych czasach szczególnym zainteresowaniem badaczy cieszą się tak zwane „nowe uzależnienia” albo nowe formy i odmiany już znanych uzależnień. Hazard stanowi nieodłączną część „gry o życie”. Gra stanowi kluczowy element wyzwalający aktywność hazardową. Arabskie pochodzenie słowa „hazard, które oznacza „kostka”, „gra w kości” znalazło swój odpowiednik niemal we wszystkich językach świata, a jego funkcjonalna rola ma jeden wymiar na całym świecie. Pomimo licznych badań dowodzących, że  gry odgrywają ważną rolę w rozwoju procesów psychicznych i osobowości człowieka, jak również w procesie  socjalizacji, gry hazardowe najczęściej stają się niebezpieczną pułapką uzależnienia. Statystyki uzależnienia od hazardu są przerażające na całym świecie. Autorzy artykułów przybliżają nam złożony obraz zjawiska uzależnienia od hazardu: definicje, symptomy, typologie graczy, fazy rozwoju procesu uzależnienia, na podstawie wyników badań rysują psychologiczny obraz hazardzisty oraz dzielą się wiedzą i doświadczeniem zawodowym na temat profilaktyki i terapii. Jeden z artykułów przedstawia również program Sejmu Rzeczypospolitej Polski w postaci aktu prawnego dotyczącego rozwiązywania problemów hazardowych w kraju.

W części II poświęconej Wirtualnemu wymiarowi ludzkiej egzystencji Autorzy poruszają kluczowe problemy funkcjonowania człowieka w „wirtualu”, ukazując zarówno nieocenione możliwości, jakie oferuje, jak i oblicza wirtualnych pułapek oraz niebezpieczeństw, jakie za nimi stoją. Do grupy zagrożeń płynących z sieci zalicza się „uzależnienia od Internetu” (inaczej wirtualne nałogi, patologiczne używanie Internetu). Obecna wiedza na temat uzależnienia od Internetu prezentuje go jako zjawisko wielowymiarowe, przybierające różne odmiany i formy. Spośród najważniejszych typów uzależnienia od Internetu badacze wyróżniają: uzależnienie od gier sieciowych (MMOG - Massive Multiplayer Online Game), od hazardu w sieci (online gambling addiction – hazard elektroniczny, hazard online), od zakupów w sieci (online shopping addiction – zakupoholizm, shopoholizm, kupowanie kompulsywne), socjomania komputerowa (Internet social interaction) i wiele innych.

Szczególnym niebezpieczeństwem z tej listy są gry komputerowe i sieciowe, którym poświecono sporo miejsca w tej części. Jako jedna z najbardziej atrakcyjnych płaszczyzn cyberprzestrzeni zrzesza najliczniejszą grupę użytkowników, szczególnie dzieci i młodzież – pokolenie, które dziś nosi modne określenia moving cultures, homo informaticus czy homo Internetus. Jeden z artykułów omawia problem wpływu mediów na rozwój psychospołeczny dzieci i młodzieży ukazując ową grupę jako najbardziej narażoną na wirtualne pułapki. Płaszczyzna gier stała się modną i przyciągającą formą szeroko rozumianej rozrywki, spędzania wolnego czasu, przerywnikiem w pełnieniu obowiązków, sposobem na nudę, zły nastrój i metodą „na kłopoty”. Lista gier komputerowych i sieciowych sukcesywnie się wydłuża. Motywacja związana z podejmowaniem gier komputerowych wiąże się z różnego rodzaju gratyfikacjami, jakie oferują. Wyniki badań, wciąż nieliczne, prowadzone na ten temat są zaskakujące, niestety z tej negatywnej perspektywy. Obraz uzależnienia, jaki dają, pokazują się zawarte w publikacji artykuły. Spektrum zagrożeń internetowych sukcesywnie się powiększa. Do najniebezpieczniejszych z nich zalicza się: cyberprzemoc (cyberbulling), uwodzenie dzieci w sieci (grooming), sexting, stalking, wirtualny sex. Problemowi zachowań dewiacyjnych realizowanych w sieci poświęcony został jeden z artykułów.

W wirtualnym świecie brakuje odniesienia do świata wartości, zachowania nie podlegają weryfikacji i ocenom, nie ma norm moralnych. Edukacja medialna, wzbudzenie refleksji nad istotą mediów oraz rolą, jaką odgrywają w kształtowaniu świadomości człowieka i funkcjonowania społeczeństwa, to nowe zadania na polu pracy wielu instytucji, które mają za zadanie kształcenie i wychowanie.

Komputer i telefon komrókowy z dostępem do Internetu wkroczyły niemal w każdą sferę życia człowieka, dając ogromne spektrum możliwości, z jednej strony, i stanowiących potencjalne źródło wielu niebezpieczeństw i zagrożeń dla funkcjonowania osobowego i społecznego - z drugiej. Niniejszą publikacją zachęcamy wszystkich teoretyków i praktyków do włączenia się do dyskusji na temat perspektyw i problemów społeczeństwa informacyjnego. Pytanie o to, jak dalece homo informaticus ucieleśnia typ mądrego homo sapiens, wciąż pozostaje bez odpowiedzi.

 

Jarosław Jęczeń, Karolina Komsta, Julia Sak

 

Autor: Jarosław Jęczeń
Ostatnia aktualizacja: 05.05.2014, godz. 13:54 - Jarosław Jęczeń