Aktualności / Wydarzenia

Dr Bernadeta Lelonek-Kuleta o pułapkach cyberświata

Świat internetowy coraz trudniej utożsamiać z tzw. nowymi technologiami ze względu na jego ogromną już obecnie powszechność. Coś, co jeszcze kilkanaście lat temu było stosunkowo nowe, dziś stanowi naturalną rzeczywistość większości ludzi. Obok niezliczonych korzyści, jakie niesie ze sobą Internet, pewne jego elementy mogą być dla ludzi potencjalnie szkodliwe. Jako terapeutę uzależnień interesuje mnie szczególnie potencjał „uzależniający” cyfrowego świata.

Na początku warto zauważyć, że obecnie odchodzi się od pojęcia tzw. uzależnienia od Internetu (Internet Addiction Disorder) rozwijanego w latach 90. przez Kimberly Young. Już w 2013 roku, specjaliści opracowujący klasyfikację zaburzeń DSM-V uznali, że pojęcie „Internet” jest tak szerokie i obejmuje tak wiele różnych aktywności, iż trudno byłoby sprecyzować jakich problemów doświadcza osoba „uzależniona od Internetu”. W związku z tym prace badaczy zaczęły iść w tym kierunku, aby wyodrębniać bardziej specyficzne zaburzenia związane z aktywnościami internetowymi. Obecnie zarówno Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne (APA) jak również Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) wyodrębniły dwa zaburzenia, mające naturę uzależnienia, a związane z używaniem Internetu – zaburzenie uprawiania hazardu (gambling disorder) i zaburzenie grania (gaming disorder). Są to jednocześnie, jak na razie, jedyne oficjalnie uznane tzw. uzależnienia czynnościowe.
Czym jest uzależnienie od czynności? Kryteria rozpoznawania takiego zaburzenia są bardzo zbliżone do obowiązujących oficjalnie kryteriów uzależnień od substancji psychoaktywnych. Przede wszystkim, osoba uzależniona jest zaabsorbowana daną czynnością, tzn. stale jest pochłonięta myśleniem o niej, planowaniem jej czy jej wspominaniem. Poza tym ma ograniczoną zdolność kontrolowania swojego zaangażowania w tę aktywność – tzn. trudno jej tę czynność przerwać lub nie podjąć jej, jeśli w danym momencie nie powinna tego robić, np. ze względu na inne obowiązki. Trzecią charakterystyczną cechą uzależnień jest to, że czynność ta przynosi wielowymiarowe szkody – mogą to być problemy w relacjach osobistych, w pracy, problemy finansowe czy zdrowotne – a mimo to osoba nie jest w stanie jej porzucić czy ograniczyć.

Kontrowersje – wśród graczy i specjalistów

Możliwość uzależnienia się od tzw. gier video online i offline budzi kontrowersje zarówno wśród samych graczy (wielu z nich po prostu w to nie wierzy), jak również wśród specjalistów, co wydaje się szczególnie interesujące. Burzliwe dyskusje podjęto zwłaszcza po upublicznieniu propozycji najnowszej edycji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób ICD-11 (obowiązującej od 2022 roku), do której już oficjalnie włączono jednostkę chorobową – zaburzenie grania (gaming disorder), definiując je jako: wzorzec zachowań w grach, online lub offline charakteryzujący się: 1) zaburzeniem kontroli nad graniem, 2) wzrastającym zaabsorbowaniem grą powodującym zaniedbywanie innych aktywności oraz 3) kontynuowaniem i nasilaniem grania pomimo doświadczanych jego negatywnych konsekwencji.

Wyrazem burzliwej dyskusji wokół istnienia „gaming disorder” niech będzie fakt, że szerokie grono naukowców napisało list otwarty wyrażający sprzeciw wobec takiej propozycji WHO, który doczekał się odpowiedzi innej grupy badaczy uzależnień, odpierających zarzuty tych pierwszych. Ta publikacja także doczekała się odpowiedzi przedstawicieli „przeciwnego obozu”.

Co budziło największe zastrzeżenia? Przede wszystkim to, iż obserwuje się osoby grające dużo i intensywnie, a nie doświadczające z tego powodu poważnych konsekwencji w zakresie zdrowia fizycznego i psychicznego. Taki argument przeciwko możliwości uzależnienia się wysuwają także sami gracze. Badania najnowsze wykazują jednak, że w tym wyraża się specyfika tych nowych tzw. uzależnień od czynności. W odróżnieniu od uzależnienia od substancji, gdzie im więcej zażywanej substancji tym poważniejsze szkody, w przypadku uzależnień od czynności nie istnieje prosty liniowy związek między intensywnością aktywności, a nasileniem uzależnienia. Nie znaczy to jednak, że od czynności uzależnić się nie można, decydują jednak o tym o wiele bardziej złożone czynniki niż sam poświęcany czas. Jednym z takich czynników w grach jest m.in. dokonywanie tzw. mikropłatności, czyli drobnych opłat w celu uatrakcyjnienia gry (przyspieszenia jej, zwiększenia szansy na wygraną, itp.). Wykazano, że nasilenie mikropłatności koreluje z zagrożeniem uzależnieniem.

Zagadnieniem, które chciałabym rozwinąć, jest zjawisko upodabniania gier internetowych przez ich twórców do hazardu. Należy zaznaczyć, że gry hazardowe, ze względu na szereg zagrożeń, które ze sobą niosą (finansowych i psychologicznych), objęte są kontrolą państwa, zakładającą m.in. możliwość uprawiania ich tylko przez osoby dorosłe. Szeroko rozumiane gry internetowe takiej kontroli nie posiadają co oznacza, że teoretycznie mogą je uprawiać nawet małe dzieci, co zresztą niejednokrotnie ma miejsce. „Wplatanie” cech hazardowych w takie gry jest zarówno nieetyczne, jak i niebezpieczne dla nieświadomego tego gracza. Przede wszystkim zarówno gambling jak i gaming bazują na tych samych mechanizmach behawioralnych w celu nagradzania gracza, a przez to zwiększenia motywacji do pozostawania przy grze. Efekty dźwiękowe i wizualne w grach powodują pobudzenie, wymuszają koncentrację oraz angażują te same narządy – oko i rękę.

Badania przeprowadzone w 2021 roku wśród polskich graczy uprawiających zarówno hazard jak i gry niehazardowe wykazały istnienie szeregu podobieństw obu typów gier, które dostrzegają sami gracze.

Lootboxy

W obydwu typach gier istotną rolę pełni chęć rywalizowania z innymi oraz wygrywania. Jedne i drugie zapewniają możliwość ucieczki od realnego świata, a graniu towarzyszą silne emocje (ekscytacja, frustracja i inne). Typowa dla hazardu losowość (czyli sytuacja, w której wynik nie zależy od umiejętności czy wiedzy, ale od przypadku) pojawia się także w niektórych elementach gier internetowych, np. w formie tzw. lootboxów. Są to pudełka pojawiające się w grze i zwierające wirtualne przedmioty o różnej wartości. W zależności od gry lootbox można kupić za wirtualne lub realne pieniądze albo otrzymać jako nagrodę za postępy w grze. Po wylosowaniu lootboxa otrzymuje się jego zawartość, która wcześniej nie jest znana, a która może być dla gracza bardzo cenna z punktu widzenia przebiegu dalszej jego gry.

Gracze w przywoływanych wyżej badaniach zapytani wprost o to, czy dostrzegają w grach niehazardowych elementy zachęcające do hazardu, wymieniali: istnienie lootboxów, możliwość obstawiania wyników gier wideo (czyli tzw. zakłady e-sportowe), wprowadzanie do fabuły wątku hazardowego (elementów, które ze względu na swą grafikę czy mechanikę bardzo przypominają klasyczne gry hazardowe, np. automat losowy czy ruletkę), oraz możliwość dokonywania płatności za postępy w grze (tzw. Pay to Win).

Wracając do lootboxów, poza losowym mechanizmem otrzymywania nagrody, istnieją jeszcze inne cechy upodabniające je do hazardu. Przykładowo, lootboxy często otwiera się „przed widownią”, którą mogą być po prostu gracze specjalnie oglądający tę czynność na You Tube bądź też gracze oczekujący na swoją rozgrywkę – taka możliwość istniała np. w grze Call of Duty: WWII. Stanowi to dodatkowy czynnik nagradzający dla gracza (podobnie jak podziw innych graczy dla hazardzisty wygrywającego w kasynie). Wylosowanie czegoś szczególnie cennego z lootboxa jest akcentowane bodźcami wizualno-dźwiękowymi, podobnie jak wygrana w automacie losowym. Lootboxy poza tym wykorzystują typowe dla hazardu błędy poznawcze – paradoks hazardzisty (gracz po serii porażek liczy na „zasłużoną” wygraną) czy utopionych kosztów (losowanie kolejnych lootboxów ze względu na chęć wyrównania poniesionych już strat – czyli wylosowanie wcześniej przedmiotów mało wartościowych).

Wszystkie te wymienione podobieństwa lootboxów do hazardu sprawiły, że rządy kolejnych krajów zaczęły baczniej przyglądać się temu elementowi gier, natomiast Belgia i Holandia zakazały umieszczania lootboxów w grach video. Za nieprzestrzeganie tego zakazu grożą wysokie kary finansowe. Polskie Ministerstwo Finansów uznało jednak lootboxy za element gry niespełniający przesłanek pozwalających uznać je za hazard, w związku z czym nadal można je znaleźć w grach dostępnych bez ograniczeń wiekowych.

Utrata kontroli a higiena cyfrowa

Wracamy zatem do wspomnianych na początku wątpliwości, co do tego, czy, a jeżeli tak, to jakie aktywności w cyberświecie mogą być dla nas szkodliwe. Dotyczą one jak widać nie tylko badaczy, ale także polityków i ogólnie wszystkich ludzi korzystających z Internetu. Biorąc pod uwagę, że stałe bycie on-line powoli staje się standardem, nie dziwi to, że mamy trudność z uwierzeniem, iż może to być także potencjalnie niekorzystne czy szkodliwe. Pomimo tego, że jak na razie dwie rozrywki, dostępne w Internecie, uznano za potencjalnie uzależniające, nie należy zapominać o całym szeregu innych czynności, w które angażujemy się na co dzień, i których potencjalną szkodliwość wykazują badania prowadzone w Polsce oraz na świecie. W 2019 roku CBOS przeprowadził badania, w których pod lupę wzięto zachowania takie jak: korzystanie z Facebooka, z Instagrama, z Twittera czy ze smartfona. W przypadku każdego z nich potwierdzono możliwość wystąpienia objawów typowych dla uzależnień, jak: utrata kontroli nad czasem spędzanym na danej aktywności, zaniedbywanie obowiązków życiowych z jej powodu, utrata innych zainteresowań, pojawienie się nieprzyjemnych objawów odstawienia w sytuacji nieplanowanego braku dostępu do aktywności, korzystanie z aktywności w celu poprawienia sobie nastroju, ukrywanie przed bliskimi czasu spędzanego na wykonywaniu danej aktywności.

Czy powinniśmy zatem bać się Internetu? Z pewnością nie jest to najlepsze rozwiązanie, zważywszy na to, że praktycznie nie jesteśmy w stanie całkowicie z niego zrezygnować, a przecież nie możemy żyć w ciągłym lęku. Pamiętajmy jednak, że za Internetem stoi sztab specjalistów, których zadaniem jest utrzymanie nas „w sieci” jak najdłużej (polecam przy okazji film „Dylemat społeczny” z 2020 r., który doskonale obrazuje stojące za tym mechanizmy). Specjaliści zajmujący się profilaktyką nadużywania mediów cyfrowych zalecają przede wszystkim świadome korzystanie z nich oraz zachowanie równowagi między światem realnym oraz wirtualnym. Co to oznacza? Zadbajmy o tzw. higienę cyfrową, czyli czas poza siecią i pielęgnujmy aktywności off-line. Bądźmy świadomi, tzn. unikajmy bezwiednego wpatrywania się w ekran i utraty poczucia czasu, odkładajmy telefon czy odchodźmy od komputera, kiedy skończyliśmy zajęcie wymagające skorzystania z Internetu.

Jeśli zauważamy, że czas przy Internecie „przecieka nam przez palce” podejmujmy bardziej konkretne działania – np. ustawienie budzika, którego sygnał będzie oznaczał odłożenie urządzenia czy zliczanie czasu spędzanego przed urządzeniem – co okazuje się bardzo skutecznym narzędziem w zarządzaniu własnym czasem w sieci. To co znamy, rozumiemy i kontrolujemy zagraża nam w mniejszym stopniu, dlatego warto być świadomym, uważnym, korzystać rozsądnie z dobrodziejstw techniki, nie zapominając jednak o związanych z nimi zagrożeniach.